Escenario Sci-Fi Modular para Game o Realidad Virtual

Aprende a crear un Escenario Sci-Fi para Game o Realidad Virtual a nivel Profesional!

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Escenario Sci-Fi Modular para Game o Realidad Virtual

What You Will Learn!

  • Modelar de manera óptima un escenario Sci-Fi
  • Optimizar la Topologia y optimizar el documento en Maya
  • Darle más complejidad a la superficie con Substance Painter
  • Donde adquirir Alphas en un Marketplace
  • Crear tus propios Alphas con ayuda de Maya y Zbrush
  • Utilizaremos un material que nos ahorrará el tener que direccionar muchas texturas en Unity.
  • Preparar la escena para RV y poder navegar en el escenario.
  • Bakear la iluminación en Unity
  • Animaremos materiales, luces y objetos en Unity
  • Importación y configuración del sonido en Unity
  • En una sección final lo trabajaremos de manera Modular
  • Desarrollarán destrezas en Maya, Unity y Substance Painter ascendiendo a un nuevo nivel

Description

Los videojuegos y ahora la Realidad Virtual, se consideraban temas del futuro, pero es evidente que ya los tenemos aqui en el presente y debemos prepararnos para poder afrontar la creación de estos mundos increibles. Con este curso logramos crear un Escenario Sci-Fi Modular para Game o Realidad Virtual, y en este presente tan competitivo poder afrontar estos retos tan bien pagados en el mercado.

Al terminar el curso habras creado un escenario modular Sci-Fi ( ciencia ficción) de modo que se puedan ensamblar distintas variantes.

Primeramente inspeccionaremos unos conceptos de arte para inspirarnos y luego observaremos nuestro concepto final para el planteamiento modular.


En Maya:

  • Configurando el Proyecto Maya correctamente.

  • Usando primitivas básicas para crear geometría compleja.

  • Modelaremos a partir de un Arte Conceptual de mi autoría.

  • Usaremos adecuadamente nuestras capas de visualización.

  • Organización, optimización, las convenciones de nomenclatura, agrupación para mantener una escena manejable organizada limpia.

  • Descargaremos un plugin gratuito para tranferir los UV.

  • Organizaremos los mapas UV para compartir con múltiples piezas de geometría.

  • Aplicaremos materiales y los nombraremos correctamente para su posterior uso en Substance Painter.

  • Exportaremos correctamente la geometría para usarla luego con Substance Painter.

  • Escalaremos la escena de manera adecuada para que tenga el tamaño adecuado al mundo real.

  • Lograremos afianzarnos al programa, aprendiendo nuevas técnicas y herramientas para soltarnos y sentirnos mas seguros en el sofware.

  • Manejaremos herramientas de modelado y trucos para optimizar nuestros modelos.

  • Utilizaremos un material compatible con Unity en la cual a la hora de importarlo, no tendremos que redireccionar texturas ya que el modelo estará completamente listo para usar. (Más nunca tendremos que buscar texturas perdidas, todo ya estará redireccionado).

  • Optimizaremos nuestro escenario para que no tengamos materiales repetidos o grupos vacios que generen peso innecesario.

  • Primero crearemos una versión de escenario sencillo para texturizar en Substance e importar al final en Unity, luego en la última sección, les enseñare manejarlo de manera modular para poder crear cualquier versión del mismo. Método muy usado para cambiar la dificultad del recorrido en niveles de un juego.

  • Aprenderemos a exportar nuestro trabajo con Game Exporter


En Substance:

  • Configurando el Proyecto e importando el modelo de Maya.

  • Exploraremos toda la interface y su edición.

  • Mapas de textura de horneado (normal, curvatura, oclusión ambiental, posición mundial, etc.) para usar con materiales inteligentes.

  • Aprenderemos a editar primeramente las normales y heigths de todas las piezas con "Hard Surface Height - Alpha" adquiridos en el Marketplace de Artstation o los que vienen por defecto en Substance.

  • Luego con ayuda de Zbrush les enseñaré a crear sus propios alphas para sus proyectos o por si desean luego venderlos por el Marketplace de Artstation.

  • Añadiendo detalles de alta frecuencia al modelo.

  • Hornearemos detalles de alta frecuencia en un mapa normal correctamente.

  • Cómo utilizar el sistema de capas, canales y modos de fusión.

  • Cómo aplicar alfas con selecciones inteligentes y máscara inteligente.

  • Mejores prácticas de uso de generadores y filtros.

  • Agregando el desgaste y la intemperie a su pintura.

  • Crearemos canales de exportación personalizados para crear mapas de texturas adicionales para usar con Unity.

  • Exportar texturas correctamente al directorio correcto.


Ya en Unity:

  • Configuración correcta de Unity Project y estructura de carpetas.

  • Importando el modelo texturizado correctamente.

  • Configure el espacio de color adecuado para que funcione mejor con las texturas PBR.

  • Añadiendo modelo a la escena correctamente.

  • Iluminando la escena.

  • Baking de las luces.

  • Importaremos unos Robos a la escena desde el Store de Unity.

  • Animaremos materiales, luces y los Robots.

  • Añadiremos sonido al ambiente y a los Robots.

  • Añadir post efectos a la cámara.

  • Importación del complemento Steam VR para su uso con realidad virtual.

  • Importaremos el VR Tool Kit para navegar en la escena.


En la última sección organizaremos en Maya nuestro proyecto para exportar por modulos separados, de esta forma ya en Unity podremos hacer nuestros prefab y como piezas de lego poder armar cualquier combinación para lograr diferentes escenarios, muy conveniente esto si queremos realizar diferentes niveles de un juego.


IMPORTANTE:

  1. En la clase número 180 estan los archivos editables en maya y las texturas creadas en el curso para sus consultas.

  2. En la clase número 72 están los plugin gratuitos, sonidos y Height (no todos los heights por razones de derechos de autor) necesarios para defenderte en el curso.



Who Should Attend!

  • Artistas 3d. Diseñadores Gráficos o amantes de los videojuegos

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Tags

  • Maya
  • Unity
  • Substance Painter

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